Ces derniers temps mon attention s’est portée sur le phénomène des mondes virtuels, ou métaverses, traduisant ainsi mes découvertes dans quelques articles (voir http://blogfr.p2pfoundation.net/2007/05/21/marches-financiers-virtuels-et-p2p/ et http://blogfr.p2pfoundation.net/2007/06/05/mondes-virtuels-p2p/).
Si aujourd’hui je prends une nouvelle fois la plume c’est pour partager l’idée que les mondes virtuels prennent très rapidement de l’importance (plus rapidement que ce que l’on peut penser) et que le marché est réellement parti à la conquête de ces mondes virtuels. En fait nous entrons dans cette partie très ascendante de la courbe exponentielle d’adoption, et il devient impossible d’ignorer le phénomène. Voici donc quelques articles sélectionnés qui illustrent le fait que les mondes virtuels ne sont plus l’affaire de petites entreprises innovantes et que les grands noms connus du marché sont maintenant impliqués dans le mouvement.
Commençons par cet article d’Agoravox qui s’efforce de prédire l’horizon technologique de 2020 sous forme de 10 prédictions, dont 4 touchent les mondes virtuels et que je reproduis ci-dessous:
3. Nos bureaux auront pignon sur le Net, on ira travailler en se connectant depuis chez nous à un univers virtuel.
Les entreprises flirtent avec les univers virtuels. Elles sont chaque jour plus nombreuses à s’installer dans Second Life et certaines ne lésinent pas sur les moyens. IBM a acheté 12 îles virtuelles dans cet univers virtuel et 250 personnes travaillent à leur développement.
Sun propose des applications destinées à un usage interne, où le virtuel devient l’extension naturelle du travail. Dans MPK20 les employés du groupe peuvent échanger des documents, organiser des réunions, converser… (Confère magazine de vulgarisation sur le Virtual business).
4 Notre provatar rougira lorsque notre patron touchera notre point sensible.
Gartner Group affirme qu’en 2011, 80 % des internautes et les 500 premières sociétés mondiales auront une vie virtuelle. On peut en déduire que nous serons nombreux à avoir des avatars professionnels (des provatars).
Avec le développement de logiciels comme FaceCommunicator d’Oki qui capte les expressions du visage et les transmet au double numérique, l’avatar pourra communiquer de manière non verbale. Enfin, rassurez-vous, les vendeurs de technologie toujours soucieux de nous inciter à l’achat, nous permettront sans doute de filtrer ce clone de bits et d’octets. On pourra lui enlever rides et kilos et autres dommages commis par le temps sur notre être réel et le rendre apte à encaisser toutes les remarques déplacées.
5. Notre travail ressemblera de plus en plus à un jeu vidéo et on passera des tests de jeu lors de l’embauche.
Selon un article du New York Times intitulé pourquoi le travail ressemble de plus en plus à un jeu vidéo, les salariés ayant un profil de joueurs seraient plus loyaux envers leur entreprise, plus autonomes, capables d’innover ou encore de travailler en réseau que les autres… Comme le souligne Jane McGonigal, créatrice de jeu et chercheuse à l’Institut du futur, c’est à croire que “les talents que l’on développe dans les mondes virtuels permettent de régler des problèmes du monde physique“. Une donnée à prendre en compte lorsque vous tenterez de limiter la frénésie ludique de vos adolescents !
7. Nous enverrons un bouquet de fleurs virtuel à nos meilleurs clients.
Les chiffres de vente de biens virtuels sont hallucinants. Chaque année plus de 1,5 milliard de dollars sont dépensés dans des biens virtuels. Tencent, l’un des plus grands portails internet en Chine, a généré plus de 100 millions de dollars, dont 65 % proviennent de biens virtuels. Habbo Hotel a plus de 75 millions d’avatars enregistrés dans 29 pays. La vente de bien virtuels génère environ 60 millions de dollars.
HotOrNot propose des fleurs virtuelles à 10 dollars, donc plus chères que des fleurs réelles. Selon, James Hong, son fondateur, le service a trois composants : « Il y a l’objet en lui même, représenté par l’icône d’une fleur. Il y a le geste d’envoyer une fleur à sa dulcinée en ligne, et enfin il y a l’effet de trophée consistant à montrer à tous que l’on a reçu une fleur. Si la fleur en tant que telle n’est pas très importante, les deux autres le sont. » A fur et à mesure que les barrières entre vie réelle et vie virtuelle vont tomber, le marché des biens virtuels va exploser.
Nous observons donc que les grands noms de ce monde réel sont bien impliqués dans le mouvement.
IBM : qui investit beaucoup dans l’univers de Second Life, voir http://www.google.com/search?hl=en&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&as_qdr=all&q=IBM+second+life&btnG=Search&lr=lang_fr. Bien d’autres grands noms de l’industrie informatique sont aussi impliqué, mais IBM reste un nom connu du grand public et est probablement celui qui investit le plus dans cette aventure.
Gartner : un institut d’étude et d’analyse du marché bien connu dans le monde de l’entreprise se penche sur le phénomène et annonce que d’ici 2011 une grande majorité d’entre nous aura une existence virtuelle, voir http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861. Leur message aux entreprises est qu’il est temps de s’embarquer dans l’aventure tout en restant prudent. Sauf que dès qu’il y a ruée vers l’or, il y a toujours précipitation, ce qui ne fera qu’augmenter la courbe de croissance du phénomène.
Certes, cela fait quelques mois déjà que les entreprises s’impliquent de plus en plus dans les mondes virtuels. Les articles sur ce sujet ne sont pas nouveaux. Ce qui peut être intéressant de noter sont les différentes manières pour le marché d’aborder les mondes virtuels et quels sont les types de business model mis en œuvre.
Dors et déjà nous pouvons distinguer plusieurs phases dans le phénomène de commercialisation des mondes virtuels, phases auxquelles nous pouvons associer des business model types:
1. Création d’un espace virtuel propriétaire : il s’agit pour une entreprise innovante de créer un ou des espaces virtuels et d’obtenir un revenu au travers de souscriptions et de ventes ou locations de biens immatériels. Les modalités en ce qui concerne l’usage et la possession des biens virtuels peuvent varier grandement, mais il existe toujours une entreprise au centre qui est généralement propriétaire au moins de la technologie lui permettant ainsi de générer un revenu sur son utilisation. Linden Labs (qui possède Second Life) se trouve dans cette première catégorie. Amazon sera aussi dans cette catégorie car ils vont bientôt lancer un monde virtuel « Questville » en association avec leur site « Askville » avec à la clé une monnaie virtuelle permettant aux utilisateurs de Askville de gagner des point pouvant être dépensés sur Questville, voir http://www.virtualworldsnews.com/2007/07/amazon-readying.html.
2. Appropriation de l’espace virtuel : individus et entreprises investissent temps et énergie à créer une présence sur cet espace, avec des motivations très variées. En ce qui concerne les business models nous trouvons :
· Marketing virtuel : l’espace virtuel n’est qu’un moyen pour une entreprise bien présente dans le monde réel d’étendre son activité marketing afin de pouvoir étendre sa présence dans le monde réel.
· Entreprise virtuelle : l’espace virtuel est considéré comme une économie à part entière rendant possible la création d’activité de création virtuelle, e.g. immobiliers, objet virtuels, etc.
3. Interpénétration du virtuel et du réel : une fois l’espace virtuel suffisamment stable et mature, le phénomène d’interpénétration du monde virtuel avec le monde réel, qui commence dès la création de l’espace virtuel, s’accentue et nous observons des business model mixtes avec des entreprises existant dans les deux mondes selon deux modalités principales :
· activité de « passerelle » : achat et vente de bien virtuels dans le monde réel et vice-versa, échange entre monnaie virtuelle et monnaie réelle, etc.
· activité mixte : le monde virtuel n’est qu’une extension du marché réel, et vice-versa, et il devient possible pour une entreprise d’entendre son activité dans le monde virtuel tout comme elle pourrait s’étendre dans un autre pays du monde réel.
Il est évident que ces différents modèles d’entreprises peuvent se mélanger pour obtenir une grande variété de modèles économiques hybrides. De plus ceci reste une analyse très rapide de cette monétisation (virtuelle ou réelle) des mondes virtuels. Une autre analyse intéressante est celle de voir comment la production sociale P2P s’imbrique avec la production marchande dans l’établissement de ces mondes virtuels. Une telle analyse serait d’ailleurs très similaire à celle du Web 2.0 dans lequel nous assistons aussi à un mélange de production sociale au sein de modèles marchands. Je serai donc ravi d’entendre vos commentaires sur ce sujet.