Entre pairs

Le blog francophone de la fondation pour les alternatives P2P




Archive for July, 2007

La démocratie non-représentative selon Thierry Crouzet

11th July 2007

Intro de Michel Bauwens :
La Foundation P2P distingue 3 grands processus bases sur la dynamique relationelle entre pairs: la production entre pairs, la gouvernance entre pairs, et la propriété entre pairs. La gouvernance entre pairs est l’ensemble de processus utilisés par les groupes engagés dans des processus de partage ou de production en commun, pour gérer leur projets, prendre des décisions, etc.. La gouvernance entre pairs se distingue de la démocratie representative dans la mesure où chacun participe aux decisions concernant les projets auxquelles il/elle participe. Ces évolutions sont suivis en details dans les pages suivantes ( http://www.p2pfoundation.net/Category:Governance).

C’est donc avec un grand interet que nous lisons la définition suivante de la peer democracy, par Thierry Crouzet, qui réfère entre autres aux travaux de notre collaborateur Vasilis Kostakis ( http://www.p2pfoundation.net/Laser_Theory_of_Social_Change)

Une question fondamentale est la suivante: est-ce que la peer democracy remplace, ou complète, la democratie representative? Le billet de Thierry pourrait faire croire à la premiere hypothese, mais je pense que la democratie est une technique pour gérer des resources rares (la rarete), par contre, la democratie des pairs fonctionne dans un contexte d’abondance, ou le problème de gestion de resources ne se pose pas, ou en tout cas, pas de la même facon.

Qu’en pensez-vous?

Michel Bauwens

Un extrait du “blog du peuple des connecteurs” de Thierry Crouzet

“1. C’est une société d’égal-à-égal, mise en œuvre dans le monde du logiciel libre, du P2P et d’internet en général. On peut en trouver d’autres exemples historiques. J’ai évoqué il y a peu les Apaches.
2. La structure horizontale plutôt que verticale favorise la communication interindividuelle, la réactivité, l’émergence de l’intelligence collective.
3. Puisqu’il n’y a plus de représentant chacun est responsable. Si nous voyons un pauvre, c’est de notre seule faute. Si nous en avons les moyens, nous devons l’aider. L’entraide émerge alors d’un réseau d’entraide (les forums sur internet) plutôt que d’une volonté supérieure incarnée par l’État.
4. Les structures hiérarchiques peuvent apparaître mais ponctuellement : des hiérarchies de projets où des leaders prennent les commandes uniquement le temps des projets. En fait, la hiérarchie n’apparaît que si elle apporte un bénéfice et uniquement pendant cette durée.
5. La décentralisation est corolaire de l’égalité. Des institutions centralisées impliquent en elles-mêmes une forme de hiérarchie. Ce que nous appelons aujourd’hui l’État devient une structure dynamique qui, elle aussi, émerge des interactions entre les individus. L’État serait la somme des réseaux d’entraide.”

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La “tontine des blogueurs”

6th July 2007

Qu’est-ce qu’une tontine:

“La tontine est une forme d’épargne et de crédit. Ce mécanisme de financement existe dans toutes les sociétés traditionnelles.

Le principe de la tontine est celui d’un échange circulaire et égalitaire d’un bien, d’un service ou d’argent à l’intérieur d’un groupe de personnes qui appartiennent le plus souvent au même cercle ethnique.

La tontine d’argent est vivace au sein de communautés où les banques refusent d’intervenir. Des groupes d’amis, de voisins ou de collègues peuvent alors se constituer afin de proposer, sur la base de la confiance, des aides à chacun des membres : les cotisations des membres et les remboursements permettent de financer les projets.

Le système fonctionne car les relations sociales créent un équilibre du système (pression par les pairs). Dans des contextes moins communautaires, individuels, ce seront plutôt des organismes de microcrédit qui conviendront. ”

Qui anime la Tontine des blogueurs ?

” * Nous ne sommes pas une équipe de conseils en placements financiers ou un club d’amateurs de statistiques boursières.

* Nous sommes de vrais gens qui ont de vrais problèmes d’argent.

* Nous voulons réduire nos découverts bancaires, nous voulons réfléchir aux moyens de financer les futures études de nos enfants, nous soupçonnons nos voisins d’avoir une offre de dégroupage téléphonique encore plus avantageuse que la notre, nous croulons sous les factures et nous rêvons de nous acheter une voiture qui soit plus respectueuse de l’environnement.”

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Le marché s’empare des mondes virtuels

4th July 2007

Ces derniers temps mon attention s’est portée sur le phénomène des mondes virtuels, ou métaverses, traduisant ainsi mes découvertes dans quelques articles (voir http://blogfr.p2pfoundation.net/2007/05/21/marches-financiers-virtuels-et-p2p/ et http://blogfr.p2pfoundation.net/2007/06/05/mondes-virtuels-p2p/).

Si aujourd’hui je prends une nouvelle fois la plume c’est pour partager l’idée que les mondes virtuels prennent très rapidement de l’importance (plus rapidement que ce que l’on peut penser) et que le marché est réellement parti à la conquête de ces mondes virtuels. En fait nous entrons dans cette partie très ascendante de la courbe exponentielle d’adoption, et il devient impossible d’ignorer le phénomène. Voici donc quelques articles sélectionnés qui illustrent le fait que les mondes virtuels ne sont plus l’affaire de petites entreprises innovantes et que les grands noms connus du marché sont maintenant impliqués dans le mouvement.

Commençons par cet article d’Agoravox qui s’efforce de prédire l’horizon technologique de 2020 sous forme de 10 prédictions, dont 4 touchent les mondes virtuels et que je reproduis ci-dessous:

3. Nos bureaux auront pignon sur le Net, on ira travailler en se connectant depuis chez nous à un univers virtuel.

Les entreprises flirtent avec les univers virtuels. Elles sont chaque jour plus nombreuses à s’installer dans Second Life et certaines ne lésinent pas sur les moyens. IBM a acheté 12 îles virtuelles dans cet univers virtuel et 250 personnes travaillent à leur développement.

Sun propose des applications destinées à un usage interne, où le virtuel devient l’extension naturelle du travail. Dans MPK20 les employés du groupe peuvent échanger des documents, organiser des réunions, converser… (Confère magazine de vulgarisation sur le Virtual business).

4 Notre provatar rougira lorsque notre patron touchera notre point sensible.

Gartner Group affirme qu’en 2011, 80 % des internautes et les 500 premières sociétés mondiales auront une vie virtuelle. On peut en déduire que nous serons nombreux à avoir des avatars professionnels (des provatars).

Avec le développement de logiciels comme FaceCommunicator d’Oki qui capte les expressions du visage et les transmet au double numérique, l’avatar pourra communiquer de manière non verbale. Enfin, rassurez-vous, les vendeurs de technologie toujours soucieux de nous inciter à l’achat, nous permettront sans doute de filtrer ce clone de bits et d’octets. On pourra lui enlever rides et kilos et autres dommages commis par le temps sur notre être réel et le rendre apte à encaisser toutes les remarques déplacées.

5. Notre travail ressemblera de plus en plus à un jeu vidéo et on passera des tests de jeu lors de l’embauche.

Selon un article du New York Times intitulé pourquoi le travail ressemble de plus en plus à un jeu vidéo, les salariés ayant un profil de joueurs seraient plus loyaux envers leur entreprise, plus autonomes, capables d’innover ou encore de travailler en réseau que les autres… Comme le souligne Jane McGonigal, créatrice de jeu et chercheuse à l’Institut du futur, c’est à croire que “les talents que l’on développe dans les mondes virtuels permettent de régler des problèmes du monde physique“. Une donnée à prendre en compte lorsque vous tenterez de limiter la frénésie ludique de vos adolescents !

7. Nous enverrons un bouquet de fleurs virtuel à nos meilleurs clients.

Les chiffres de vente de biens virtuels sont hallucinants. Chaque année plus de 1,5 milliard de dollars sont dépensés dans des biens virtuels. Tencent, l’un des plus grands portails internet en Chine, a généré plus de 100 millions de dollars, dont 65 % proviennent de biens virtuels. Habbo Hotel a plus de 75 millions d’avatars enregistrés dans 29 pays. La vente de bien virtuels génère environ 60 millions de dollars.

HotOrNot propose des fleurs virtuelles à 10 dollars, donc plus chères que des fleurs réelles. Selon, James Hong, son fondateur, le service a trois composants : « Il y a l’objet en lui même, représenté par l’icône d’une fleur. Il y a le geste d’envoyer une fleur à sa dulcinée en ligne, et enfin il y a l’effet de trophée consistant à montrer à tous que l’on a reçu une fleur. Si la fleur en tant que telle n’est pas très importante, les deux autres le sont. » A fur et à mesure que les barrières entre vie réelle et vie virtuelle vont tomber, le marché des biens virtuels va exploser.

Nous observons donc que les grands noms de ce monde réel sont bien impliqués dans le mouvement.

IBM : qui investit beaucoup dans l’univers de Second Life, voir http://www.google.com/search?hl=en&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&as_qdr=all&q=IBM+second+life&btnG=Search&lr=lang_fr. Bien d’autres grands noms de l’industrie informatique sont aussi impliqué, mais IBM reste un nom connu du grand public et est probablement celui qui investit le plus dans cette aventure.

Gartner : un institut d’étude et d’analyse du marché bien connu dans le monde de l’entreprise se penche sur le phénomène et annonce que d’ici 2011 une grande majorité d’entre nous aura une existence virtuelle, voir http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861. Leur message aux entreprises est qu’il est temps de s’embarquer dans l’aventure tout en restant prudent. Sauf que dès qu’il y a ruée vers l’or, il y a toujours précipitation, ce qui ne fera qu’augmenter la courbe de croissance du phénomène.

Certes, cela fait quelques mois déjà que les entreprises s’impliquent de plus en plus dans les mondes virtuels. Les articles sur ce sujet ne sont pas nouveaux. Ce qui peut être intéressant de noter sont les différentes manières pour le marché d’aborder les mondes virtuels et quels sont les types de business model mis en œuvre.

Dors et déjà nous pouvons distinguer plusieurs phases dans le phénomène de commercialisation des mondes virtuels, phases auxquelles nous pouvons associer des business model types:

1. Création d’un espace virtuel propriétaire : il s’agit pour une entreprise innovante de créer un ou des espaces virtuels et d’obtenir un revenu au travers de souscriptions et de ventes ou locations de biens immatériels. Les modalités en ce qui concerne l’usage et la possession des biens virtuels peuvent varier grandement, mais il existe toujours une entreprise au centre qui est généralement propriétaire au moins de la technologie lui permettant ainsi de générer un revenu sur son utilisation. Linden Labs (qui possède Second Life) se trouve dans cette première catégorie. Amazon sera aussi dans cette catégorie car ils vont bientôt lancer un monde virtuel « Questville » en association avec leur site « Askville » avec à la clé une monnaie virtuelle permettant aux utilisateurs de Askville de gagner des point pouvant être dépensés sur Questville, voir http://www.virtualworldsnews.com/2007/07/amazon-readying.html.

2. Appropriation de l’espace virtuel : individus et entreprises investissent temps et énergie à créer une présence sur cet espace, avec des motivations très variées. En ce qui concerne les business models nous trouvons :

· Marketing virtuel : l’espace virtuel n’est qu’un moyen pour une entreprise bien présente dans le monde réel d’étendre son activité marketing afin de pouvoir étendre sa présence dans le monde réel.

· Entreprise virtuelle : l’espace virtuel est considéré comme une économie à part entière rendant possible la création d’activité de création virtuelle, e.g. immobiliers, objet virtuels, etc.

3. Interpénétration du virtuel et du réel : une fois l’espace virtuel suffisamment stable et mature, le phénomène d’interpénétration du monde virtuel avec le monde réel, qui commence dès la création de l’espace virtuel, s’accentue et nous observons des business model mixtes avec des entreprises existant dans les deux mondes selon deux modalités principales :

· activité de « passerelle » : achat et vente de bien virtuels dans le monde réel et vice-versa, échange entre monnaie virtuelle et monnaie réelle, etc.

· activité mixte : le monde virtuel n’est qu’une extension du marché réel, et vice-versa, et il devient possible pour une entreprise d’entendre son activité dans le monde virtuel tout comme elle pourrait s’étendre dans un autre pays du monde réel.

Il est évident que ces différents modèles d’entreprises peuvent se mélanger pour obtenir une grande variété de modèles économiques hybrides. De plus ceci reste une analyse très rapide de cette monétisation (virtuelle ou réelle) des mondes virtuels. Une autre analyse intéressante est celle de voir comment la production sociale P2P s’imbrique avec la production marchande dans l’établissement de ces mondes virtuels. Une telle analyse serait d’ailleurs très similaire à celle du Web 2.0 dans lequel nous assistons aussi à un mélange de production sociale au sein de modèles marchands. Je serai donc ravi d’entendre vos commentaires sur ce sujet.

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Naissance d’Intercoop

1st July 2007

Qu’est-ce qu’Intercoop ?

“Un ensemble d’acteurs de la société civile, de l’entreprise, des collectivités et services publics, vont annoncer leur volonté de développer des synergies entre leurs réseaux à l’occasion d’une première rencontre du 4 au 6 juillet 2007 à Rennes, voir sur la page Accueil.

Intercoop rassemble les réseaux qui souhaitent participer à l’extension des biens communs, afin de :

* Développer une visibilité des réseaux francophones coopératifs
* Favoriser une mutualisation entre ces réseaux tout en gardant les identités et l’indépendance de chacun
* Gagner du temps et de l’efficience en développant des synergies et en coordonnant certains événements.

Intercoop c’est :

* un répertoire sous forme d’un Wiki qui recense les réseaux, les formations, les ressources en ligne, les outils et les événements et redirige vers les sites maintenus par les différents réseaux. Les productions référencées doivent être ouvertes au plus grand nombre (Creative Commons, GFDL, GPL)..
* une liste de discussion rassemblant les acteurs pour faciliter les synergies et la synchronisation des activités. Cette liste pourrait démarrer comme la fusion d’un ensemble de listes partageant déjà ce but
* une rencontre annuelle organisée dans le cadre du forum des usages coopératifs et des journées TIC “

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