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Le marché s’empare des mondes virtuels

4th July 2007

Ces derniers temps mon attention s’est portée sur le phénomène des mondes virtuels, ou métaverses, traduisant ainsi mes découvertes dans quelques articles (voir http://blogfr.p2pfoundation.net/2007/05/21/marches-financiers-virtuels-et-p2p/ et http://blogfr.p2pfoundation.net/2007/06/05/mondes-virtuels-p2p/).

Si aujourd’hui je prends une nouvelle fois la plume c’est pour partager l’idée que les mondes virtuels prennent très rapidement de l’importance (plus rapidement que ce que l’on peut penser) et que le marché est réellement parti à la conquête de ces mondes virtuels. En fait nous entrons dans cette partie très ascendante de la courbe exponentielle d’adoption, et il devient impossible d’ignorer le phénomène. Voici donc quelques articles sélectionnés qui illustrent le fait que les mondes virtuels ne sont plus l’affaire de petites entreprises innovantes et que les grands noms connus du marché sont maintenant impliqués dans le mouvement.

Commençons par cet article d’Agoravox qui s’efforce de prédire l’horizon technologique de 2020 sous forme de 10 prédictions, dont 4 touchent les mondes virtuels et que je reproduis ci-dessous:

3. Nos bureaux auront pignon sur le Net, on ira travailler en se connectant depuis chez nous à un univers virtuel.

Les entreprises flirtent avec les univers virtuels. Elles sont chaque jour plus nombreuses à s’installer dans Second Life et certaines ne lésinent pas sur les moyens. IBM a acheté 12 îles virtuelles dans cet univers virtuel et 250 personnes travaillent à leur développement.

Sun propose des applications destinées à un usage interne, où le virtuel devient l’extension naturelle du travail. Dans MPK20 les employés du groupe peuvent échanger des documents, organiser des réunions, converser… (Confère magazine de vulgarisation sur le Virtual business).

4 Notre provatar rougira lorsque notre patron touchera notre point sensible.

Gartner Group affirme qu’en 2011, 80 % des internautes et les 500 premières sociétés mondiales auront une vie virtuelle. On peut en déduire que nous serons nombreux à avoir des avatars professionnels (des provatars).

Avec le développement de logiciels comme FaceCommunicator d’Oki qui capte les expressions du visage et les transmet au double numérique, l’avatar pourra communiquer de manière non verbale. Enfin, rassurez-vous, les vendeurs de technologie toujours soucieux de nous inciter à l’achat, nous permettront sans doute de filtrer ce clone de bits et d’octets. On pourra lui enlever rides et kilos et autres dommages commis par le temps sur notre être réel et le rendre apte à encaisser toutes les remarques déplacées.

5. Notre travail ressemblera de plus en plus à un jeu vidéo et on passera des tests de jeu lors de l’embauche.

Selon un article du New York Times intitulé pourquoi le travail ressemble de plus en plus à un jeu vidéo, les salariés ayant un profil de joueurs seraient plus loyaux envers leur entreprise, plus autonomes, capables d’innover ou encore de travailler en réseau que les autres… Comme le souligne Jane McGonigal, créatrice de jeu et chercheuse à l’Institut du futur, c’est à croire que “les talents que l’on développe dans les mondes virtuels permettent de régler des problèmes du monde physique“. Une donnée à prendre en compte lorsque vous tenterez de limiter la frénésie ludique de vos adolescents !

7. Nous enverrons un bouquet de fleurs virtuel à nos meilleurs clients.

Les chiffres de vente de biens virtuels sont hallucinants. Chaque année plus de 1,5 milliard de dollars sont dépensés dans des biens virtuels. Tencent, l’un des plus grands portails internet en Chine, a généré plus de 100 millions de dollars, dont 65 % proviennent de biens virtuels. Habbo Hotel a plus de 75 millions d’avatars enregistrés dans 29 pays. La vente de bien virtuels génère environ 60 millions de dollars.

HotOrNot propose des fleurs virtuelles à 10 dollars, donc plus chères que des fleurs réelles. Selon, James Hong, son fondateur, le service a trois composants : « Il y a l’objet en lui même, représenté par l’icône d’une fleur. Il y a le geste d’envoyer une fleur à sa dulcinée en ligne, et enfin il y a l’effet de trophée consistant à montrer à tous que l’on a reçu une fleur. Si la fleur en tant que telle n’est pas très importante, les deux autres le sont. » A fur et à mesure que les barrières entre vie réelle et vie virtuelle vont tomber, le marché des biens virtuels va exploser.

Nous observons donc que les grands noms de ce monde réel sont bien impliqués dans le mouvement.

IBM : qui investit beaucoup dans l’univers de Second Life, voir http://www.google.com/search?hl=en&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aen-US%3Aofficial&as_qdr=all&q=IBM+second+life&btnG=Search&lr=lang_fr. Bien d’autres grands noms de l’industrie informatique sont aussi impliqué, mais IBM reste un nom connu du grand public et est probablement celui qui investit le plus dans cette aventure.

Gartner : un institut d’étude et d’analyse du marché bien connu dans le monde de l’entreprise se penche sur le phénomène et annonce que d’ici 2011 une grande majorité d’entre nous aura une existence virtuelle, voir http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861. Leur message aux entreprises est qu’il est temps de s’embarquer dans l’aventure tout en restant prudent. Sauf que dès qu’il y a ruée vers l’or, il y a toujours précipitation, ce qui ne fera qu’augmenter la courbe de croissance du phénomène.

Certes, cela fait quelques mois déjà que les entreprises s’impliquent de plus en plus dans les mondes virtuels. Les articles sur ce sujet ne sont pas nouveaux. Ce qui peut être intéressant de noter sont les différentes manières pour le marché d’aborder les mondes virtuels et quels sont les types de business model mis en œuvre.

Dors et déjà nous pouvons distinguer plusieurs phases dans le phénomène de commercialisation des mondes virtuels, phases auxquelles nous pouvons associer des business model types:

1. Création d’un espace virtuel propriétaire : il s’agit pour une entreprise innovante de créer un ou des espaces virtuels et d’obtenir un revenu au travers de souscriptions et de ventes ou locations de biens immatériels. Les modalités en ce qui concerne l’usage et la possession des biens virtuels peuvent varier grandement, mais il existe toujours une entreprise au centre qui est généralement propriétaire au moins de la technologie lui permettant ainsi de générer un revenu sur son utilisation. Linden Labs (qui possède Second Life) se trouve dans cette première catégorie. Amazon sera aussi dans cette catégorie car ils vont bientôt lancer un monde virtuel « Questville » en association avec leur site « Askville » avec à la clé une monnaie virtuelle permettant aux utilisateurs de Askville de gagner des point pouvant être dépensés sur Questville, voir http://www.virtualworldsnews.com/2007/07/amazon-readying.html.

2. Appropriation de l’espace virtuel : individus et entreprises investissent temps et énergie à créer une présence sur cet espace, avec des motivations très variées. En ce qui concerne les business models nous trouvons :

· Marketing virtuel : l’espace virtuel n’est qu’un moyen pour une entreprise bien présente dans le monde réel d’étendre son activité marketing afin de pouvoir étendre sa présence dans le monde réel.

· Entreprise virtuelle : l’espace virtuel est considéré comme une économie à part entière rendant possible la création d’activité de création virtuelle, e.g. immobiliers, objet virtuels, etc.

3. Interpénétration du virtuel et du réel : une fois l’espace virtuel suffisamment stable et mature, le phénomène d’interpénétration du monde virtuel avec le monde réel, qui commence dès la création de l’espace virtuel, s’accentue et nous observons des business model mixtes avec des entreprises existant dans les deux mondes selon deux modalités principales :

· activité de « passerelle » : achat et vente de bien virtuels dans le monde réel et vice-versa, échange entre monnaie virtuelle et monnaie réelle, etc.

· activité mixte : le monde virtuel n’est qu’une extension du marché réel, et vice-versa, et il devient possible pour une entreprise d’entendre son activité dans le monde virtuel tout comme elle pourrait s’étendre dans un autre pays du monde réel.

Il est évident que ces différents modèles d’entreprises peuvent se mélanger pour obtenir une grande variété de modèles économiques hybrides. De plus ceci reste une analyse très rapide de cette monétisation (virtuelle ou réelle) des mondes virtuels. Une autre analyse intéressante est celle de voir comment la production sociale P2P s’imbrique avec la production marchande dans l’établissement de ces mondes virtuels. Une telle analyse serait d’ailleurs très similaire à celle du Web 2.0 dans lequel nous assistons aussi à un mélange de production sociale au sein de modèles marchands. Je serai donc ravi d’entendre vos commentaires sur ce sujet.

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Mondes virtuels P2P

5th June 2007

Une situation classique dans le monde de la science fiction est cette éternelle question sur les droits que peuvent avoir les robots intelligents, tellement intelligents qu’on peut les prendre pour de vrais humains. Dans Matrix ce débat est à l’origine de la guerre entre machines et humains. Dans Star Trek ce sujet inspire de nombreux épisodes à travers toutes les séries. Nous sommes encore loin d’être capable créer de telles machines et donc loin de ce dilemme. Mais nous sommes déjà confronté à une situation toute aussi sérieuse: celle du droit dans les mondes virtuels, où les avatars (représentation d’une personne dans un monde virtuel) sont tout aussi intelligents que les humains qui les adombrent.

Les problèmes, dont certains se posent déjà dans les cours de justices à travers le monde, sont assez surprenants et très divers: propriété des biens virtuels, vol de biens virtuels, duplication de biens virtuels, liberté d’expression dans les mondes virtuels, application des lois du monde réels dans le monde virtuel, utilisation d’argent virtuel dans le monde réel, etc. En France l’association Familles de France traine devant les tribunaux l’entreprise Linden Labs, créatrice du monde virtuel Second Life, pour son manque de prudence envers les mineurs qui peuvent facilement accéder à des espaces ou l’on peut voir des publicités pour l’alcool et le tabac, où comportements et contenu pornographiques sont admis, et où machines à sous et loteries sont de mises.

Pour l’instant les mondes virtuels à succès sont la propriété d’entreprises commerciales dont l’existence dans le monde physique les soumet aux lois de ce monde. Cependant, avec des technologies telles que Croquet, il sera bientôt possible d’avoir des mondes virtuels P2P, c’est-à-dire entièrement crées pas les utilisateurs, open source, et utilisant une technologie open source et P2P qui rendra impossible toute allégeance à un pays donné, à des lois données, et à une logique de fonctionnement particulière. De tels mondes virtuels pourraient alors servir de formidable espace d’expérimentation sociale et économique, ou l’on pourrait tester des choix tels que l’absence d’argent, l’utilisation de monnaies fondantes (intérêt négatif afin d’augmenter la vélocité), l’absence de droit d’auteur, la libre duplication de toute création, etc. Le projet agoraXchange possède d’ailleurs de telles ambitions avec en plus la volonté de vouloir changer le monde!

Ceux qui désirent explorer les enjeux des mondes virtuels avec des spécialistes de la question peuvent se rendre à State of Play IV: Building the Global Metaverse, une conférence qui aura lieu du 19 au 21 aout prochain à Singapore.

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Marchés financiers virtuels et P2P

21st May 2007

http://www.fredcavazza.net/index.php?2007/05/20/1529-interoperabilite-financiere-entre-les-univers-virtuels

Anshe Chung Studios, une des entreprises virtuelles les plus développées, « se prépare au lancement d’un marché financier virtuel, proposant des produits financiers et un ensemble de services qui vont, pour la première fois, permettre le mouvement et l’investissement de capitaux directs et ce pour plusieurs mondes virtuels. »

Quel rapport avec le P2P ?

Le lien n’est pas direct, mais c’est une étape vers le renforcement des économies et des finances virtuelles et par conséquent une autre étape vers la remise en cause de la concentration de pouvoirs dans le monde réel de l’économie et de la finance. Car ce qui se produit dans les mondes virtuels a forcément un impact sur ce qui se produit dans le monde réel. En effet, les liens entre l’économie virtuelle et celle du monde réel sont multiples.

Premièrement les échanges entre bien virtuels et bien réels forment une passerelle entre les deux économies. Ebay affiche de nombreuses annonces portant sur des biens virtuels. De nombreux autres marchés existent pour le commerce virtuel-réel, et il existe un marché de changes entre les deux (voir http://p2pfoundation.net/Virtual_Gaming_Currencies). Un autre lien fort entre les deux mondes provient du fait que de nombreuses entreprises dans les mondes virtuels sont aussi des entreprises dans le monde réel, certaines ayant plusieurs employés et leurs propres bureaux. Enfin, les monnaies virtuelles sont déjà utilisées dans les échanges du monde réel comme avec toute autre devise réelle (voir http://virtual-economy.org/blog/qq_coins).

Tout ceci inquiète les autorités notamment en Chine et en Corée ou se déploient des lois pour réguler un tel commerce. La taille de ce commerce n’est pas encore alarmante, mais les économies virtuelles se développent très rapidement. Que se passerait-il si les économies virtuelles s’étendaient sur le marché énorme des consoles de jeu? La dernière version de Skype est capable d’envoyer de l’argent à une autre personne, que se passerait-il si eBay (propriétaire de Skype) achetait Anshe Chung Studios ou même Linden Labs (propriétaire de Second Life)? Clairement les puissances de ce monde sont concernées par le progrès des économies virtuelles et personne ne peut prédire comment les choses évolueront. Beaucoup de questions importantes vont être soulevées, comme la protection des biens virtuels, l’alignement des régulations dans les mondes virtuels, la fiscalité de l’activité virtuelle, etc. Les tentatives de régulation des mondes virtuels se confronteront aux mêmes difficultés que la régulation des médias numériques : comment imposer une régulation dans le monde immatériel ? Comment réguler les métavers (méta-univers) open source et P2P?

Pourtant le plus important n’est pas tellement ces luttes entre monde virtuel et monde réel, mais ce qui en ressort: la conscience des limites que nous nous créons dans les deux mondes, et l’évolution qui résulte de l’explosion de ces limites. Metavers et mondes virtuels sont par nature immatériels, créés en premier lieu dans l’esprit des concepteurs qui sont comme des dieux créant des univers. Dans un tel processus, la création de limites est un choix conscient parce qu’aucune limitation physique (excepté la disponibilité des ressources informatiques) n’est là pour contraindre les choix de conception. Un concepteur qui choisit d’imposer une règle empêchant toute personne d’envoyer un message à plus de 100 utilisateurs effectue un choix conscient, pas un choix dicté par les lois du monde physique. Dans la conception de mondes virtuels et plus généralement de n’importe quelle architecture informatique, les possibilités sont quasi-illimitées et seul un acte conscient de création amène les structures et limitations nécessaires à la réalisation d’un monde donné. Dans les sphères politiques, économiques et financières, les limites du monde réel ont fait qu’il était plus facile de choisir des structures centralisées et hiérarchiques, même si cela n’est pas dans l’intérêt du plus grand nombre. Avec une économie distribuée rendue possible par le réseau internet, les architectures P2P deviennent de plus en plus appropriées, et il devient difficile d’ignorer l’intérêt du plus grand nombre, car il s’agit maintenant de participants dont le potentiel de production est considérable et qui ont la capacité de se réorganiser selon les besoins.

Il est donc important de suivre avec intérêt ce qui se passe dans les mondes virtuels, car c’est peut-être dans ces mondes que vont naitre les plus grandes innovations sociales.

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Surveillance de la sousveillance en France

26th April 2007

En France, voici deux exemples de mesures très récentes propulsées par le gouvernement avec Mr. Sarkozy. Elles sont caractéristiques de ce à quoi les Français doivent s’attendre s’ils persistent à soutenir ce dernier.

Interdit de filmer la violence (de la police) en action

http://numerique.lemondeinformatique.fr/video/actualites/imprimer-la-france-interdit-aux-citoyens-de-filmer-les-actes-violents-2067.html

Le Conseil Constitutionnel a approuvé en mars dernier une loi qui criminalise le tournage ou la diffusion, en particulier sur Internet, des actes de violence par toutes personnes, autres que les journalistes professionnels. En cas de violation de cette loi, les sanctions encourues peuvent conduire à un emprisonnement d’une durée maximale de cinq ans et à une amende de 75 000 euros.

Il semble donc que le candidat à la présidence ai bien compris ce qu’est le cinquième pouvoir et comment l’affaiblir. Faces à des caméras si omniprésentes il était devenu difficile de se cacher.

Surveillance totale des internautes

http://www.lemonde.fr/web/imprimer_element/0,40-0@2-3232,50-899116,0.html

Discrètement, en marge de la campagne, le gouvernement prépare un décret qui, s’il était appliqué, tuerait l’Internet “made in France”. En effet, sous prétexte de surveiller au plus près les internautes, un décret d’application de la loi sur la confiance dans l’économie numérique du 21 juin 2004, exige que les éditeurs de sites, les hébergeurs, les opérateurs de téléphonie fixe et mobile et les fournisseurs d’accès à Internet, conservent toutes les traces des internautes et des abonnés au mobile, pour les délivrer à la police judiciaire ou à l’Etat, sur simple demande.

Voila qui permettrai facilement d’identifier ceux qui osent mettre sur Google Video, Dailymotion, YouTube, et autres, les vidéos qu’ils ont filmé avec leur téléphone portable lors, par exemple, de la dernière arrestation de sans papiers (dans la rue ou bien en classe d’école).

Mais où sont les garde-fous?

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